Северное равноденствие (Nordic Equinox - NE2017)

На этой странице ты найдешь информацию, связанную с подготовкой участников сообщества «Викинги Вирумаа» к LARP «Северное равноденствие».

Что?
Выездная ролевая игра по миру фентези «Северное Равноденствие». Крупнейшая и лучшая по качеству подготовки и проведения ролевая игра в Эстонии, одна из лучших ежегодных игр Прибалтики.
Официальный сайт (доступен на эст. и англ. языках): http://www.ancalagon.ee/

Где?
На территории исторического заповедника Кассинурме, Йыгевамаа, Эстония (карта: https://goo.gl/maps/Yz94xbDayXQ2).

Когда?
Игра будет проходить в течение трех дней - с 10(чт.) по 13(вс.) августа 2017 года.
Регистрация участников - до 30 июня, количество билетов ограничено, лучше купить заранее.
Подробнее о билетах и ценах: http://www.ancalagon.ee/index.php/en/ticket-prices

Игровой мир

Intro

:!: Это не окончательная версия!
Orig: http://www.ancalagon.ee/index.php/en/home/

Свет сияет словно маяк в ночи, указывая путь между измерениями. Послушайте вы, отважные души, кто поклялся в верности Свету! Ваша сила и меч дали миру год, полный счастья и радости. Но поле боя снова ждет вас и в этом году. Покажем слугам тьмы еще раз, что для них здесь нет места.

Да сияет Свет во веки веков!

Приходи, великий приключенец! И ты, отважный воин, тоже приходи. И ты, скальд! Великие вещи могут случиться когда вновь лето сменится осенью, а мечи заблестят в лучах солнца Северного Равноденствия.

Легенды Северного Равноденствия

:-) - Здесь все актуально.
Orig: http://www.ancalagon.ee/index.php/en/component/content/article/3

До начала времен

В самом начале, до начала времен, был хаос. Мощные силы двигались в водовороте бесформенной пустоты, пытаясь сформировать её по своему образу и подобию.

Со временем проявились самые мощные из сил - Свет и Тьма, они потеснили другие силы. Безумная битва этих сил сотрясла основы мира. В ходе этой битвы родились, и были созданы многие вещи, не только прекрасные, но и уродливые. Из пустоты родились новые силы, многие из них, впрочем, исчезли очень быстро, другие же продолжили существование. Не стало жизни, как не стало и смерти, потому что самого времени более не существовало.

В ходе битвы между Светой и Тьмой значительная часть малых сил присоединилась к той или иной стороне. Вскоре остались лишь эти две основные силы, постоянно враждующие между собой.

И смотри! Сразу же исчез хаос и пустота, а время пошло вперед. И до тех пор пока было время, у вещей было начало и конец, появилось жизнь и смерть. Впервые в мире вечности появилось то, что можно потерять.

Вечная борьба

Пораженные и удивленные этими изменениями, силы остановились. На короткое время возникло хрупкое перемирие. Было решено что между силами Света и Тьмы необходимо установить равновесие. Мир, и все что в нём, поделили поровну, и все силы считались с этим новым мироустройством.

В то же время появились первые смертные. Словно вспышки жизни рядом с бесконечными, вечными силами, они появились в различных формах - некоторые из них сильнее, другие же - слабее. И словно набегающая волна, они росли и становились по-своему сильнее в периоды краткосрочных перемирий.

Конфликты между сторонами по-прежнему не утихали, и всякий раз новые смертные участвовали в этой всеобъемлющей войне. Миропорядок находился в опасности.

Договор

Чтобы не потерять мир, и то что отбито в тяжелых боях, чтобы не впасть обратно в хаос, силы решили во имя мира объявить высшей силой Свет либо Тьму. Для принятия этого решения силы выбрали существо по имени Анкалагон - первого среди нынешних и будущих смертных.

Силы пришли к договору:
I. Одна из сил - более могущественна, и сохраняет равновесие;
II. Вторая сила может вызвать могущественную силу на поединок;
III. Бросить вызов можно лишь один раз в год;
IV. В бою за каждую из сторон принимают участие лишь смертные;
V. Смертные могут выбирать, за какую из двух сил они будут биться;
VI. Силы могут вдохновлять смертных, или же не помогать им;
VII. Победителя объявляет Анкалагон.

Так вышло, что самые слабые определяли самого сильного в бою друг против друга. Эту власть дала им их смертность. Если бы все смертные присоединились к одной из сторон, они бы по-прежнему остались жить своими короткими жизнями, а у их детей по-прежнему была бы свобода выбора.

Создание поля битвы

На дальнем севере, вдали от всех живых, было создано поле битвы. Ежегодно лучшие воины большой земли получали приглашение оставить свой дом и сражаться за армию Света или армию Тьмы, чтобы решить, кто из них сильнее.

Каждый год, в день осеннего равноденствия, когда силы Света и Тьмы равны, происходит День Северного Равноденствия. Воины и другие великие силы собираются вместе чтобы отметить важную дату.

На поле сражения запрещено использовать магию или способности, данные смертным от великих сил. Только дары, данные Анкалагоном, могут изменять реальность в которой правит либо меч, либо острый язык.

Все что могут делать великие силы - вдохновлять своих последователей и надеяться на лояльность своих воинов, их детей и внуков на многие годы.

Выбор силы, за которую смертные хотят биться - только их выбор, и он делается вновь и вновь каждый год. Павшие на поле боя попадают в залы Валгаллы, откуда они могут свободно вернуться в свои земли, или вновь присоединиться в своим братьям на поле боя.

Информация для участников

Создание персонажа

:!: - Предварительная версия!
Orig: http://www.ancalagon.ee/index.php/et/tegelase-loomine

Происхождение и верования

Твой герой - один из избранных. Не важно, является ли он опытным дипломатом, сильным воином, удивительным музыкантом или отличным ремесленником - он избран и считает за честь свое прибывание на «Северном Равноденствии».

Твой герой может быть из любого мира и места (фэнтези, худож. лит-ра или реальный мир) и из любого исторического периода (даже из будущего). У твоего героя могут быть любые боги и религия, и даже своя собственная мифология (наконец, кто лучше тебя самого знает как работает мир откуда ты пришел).

Если ты «прожжёный» ролевик, можешь приходить на игру со своим персонажем. Он никогда не умрет в этом мире - в этом и заключается магия Северного Равноденствия. И конечно же в любой момент он может вернуться в свою обычную систему ценностей.

Факты

И все же есть вещи, с которыми необходимо считаться. В мире Северного Равноденствия есть удивительные вещи отрицание которых - настоящая глупость.

Мир Северного Равноденствия - это псевдо-средневековый мир. Здесь есть все признаки средневекового общества, но место найдется также и магии. Таким образом магические расы вполне допустимы на игре. Однако, имей ввиду - даже если твой персонаж пришел из будущего, он должен «замаскироваться» под средневекового жителя.

Пожалуйста, также считайся с тем, что персонажи других участников могут быть из других систем, значительно отличающихся от той что выбрал ты. На стоит ожидать того, что твой персонаж и его мир известен всем участникам игры, и уж тем более не стоит ожидать положительного или отрицательного отношения других участников к твоему персонажу. Постарайся избежать использования в качестве персонажа исторических или легендарных личностей, впрочем их отыгрыш также разрешен, однако другие участники могут быть озадачены твоим выбором, и сделают неправильные выводы. Пожалуйста, обрати внимание, что на игре может быть несколько одинаковых персонажей. В том числе и твоего персонажа кто-то может повторить.

Как было сказано ранее, ты можешь использовать на игре только те особые навыки и качества, которые дарованы тебе Анкалагоном. У этого правила нет исключений. Если в «родном» мире у твоего персонажа есть какие-то особые навыки, к сожалению в мире «Северного равноденствия» они не будут работать.

В абсолютном смысле самый простой и предпочтительный вариант - персонаж по мотивам средневекового мира, прибывший из той местности, откуда ты сам родом.

Определения

Силы Светы и Тьмы являются абстрактными, и они не имеют права появляться на поле боя физически, но могут использовать сновидения или телесные аватары для общения с твоим персонажем. Определенная сила может общаться с твоим персонажем только в том случае, если твой персонаж принадлежит к ней. Такое общение почитается за высокую честь, или может считаться предзнаменованием большой опасности.

Дракон Анкалагон - отец этого мира. Он может формировать его согласно своим пожеланиям, возможности и навыки персонажей находятся в его власти. Он может появиться физически (чего прежде еще не случалось) или использовать аватары для общения с персонажами.

Последователи дракона - самые главные слуги Анкалагона, смотрители Северного Равноденствия. Их задача - следить за потребностями всех участников игры. Последователям дракона невозможно причинить вред, также им нельзя препятствовать любым образом. Они представляют желания Анкалагона и поэтому все находящиеся в этом мире должны следовать их указаниям.

Вальгалла - зал мертвых. Если твой персонаж по какой то причине погибает, тебе следует отправиться сюда. Зал мертвых маркирован особым образом, и тебе укажут где он находится.

Проводя время в Вальгалле помни, что все кто находятся рядом с тобой - твои братья, вне зависимости от того на чьей стороне они играли до своей «смерти». В зале нет армий и врагов - зал один на всех. Радуйся вместе со всеми или спокойно отдохни. Прибыв в зал, не забудь напиться (воды, разумеется).

Из Вальгаллы твой персонаж может отправиться в родные земли (в лагерь участников игры) или обратно, на поле боя. На поле боя ты можешь вернуться только в том случае, если Один или Последователь дракона, охраняющий Вальгаллу, тебе разрешит сделать это.

Регламентированные доступные персонажи

по умолчанию - 2

Воин
- 2Мана - 1
Особые навыки:
- нет
Особые условия:
- нет
Алхимик
- 1Мана - 0
Особые навыки:
- Может дистиллировать Эссенцию в Эликсир посредством лаборатории.
Особые условия:
- Не может носить защиту или щит.
- Для применения особых навыков нужна лаборатория.
- Внешний вид лаборатории, содержание и конструкция не регламентированы и зависят от пожеланий персонажа.
- Степень эффективности работа лаборатории устанавливает ГМ.
Лекарь
- 1Мана - 0
Особые навыки:
- Анкалагон дает право лекарю выполнять 5 «лечений» касанием руки во время Испытаний силы. Касание восстанавливает все пункты здоровья персонажа до которого Лекарь дотронулся. Персонаж «без сознания» получает полное выздоровление. Для лечение прикосновение Лекарь должен дотронуться до исцеляемого обеими руками. В руках у Лекаря при это ничего не быть должно. Прикосновение именно к телу - не обязательно.
- Лекарь может ухаживать за «раненными» персонажами, если они находятся на земле без движения. При этом Лекарь не должен заниматься ничем кроме лечения - сражаться или выполнять любые другие действия. Руки, соответственно, не должны быть заняты оружием. Также не следует отходить дальше чем на 1 метр от «пациента». Здоровье персонажа, за которым «ухаживает» Лекарь восстанавливается быстрее обычного (1 HP за 10 мин.) Одновременно можно ухаживать не более чем за двумя «раненными»
Особые условия:
- Руководители групп назначают Лекарей в первый вечер игры
- Лекари должны отыгрывать свои особые навыки, в идеале у них также должен быть соответствующий костюм.
- Лекарь может использовать свои способности вне времени Испытаний силы, но только 5 раз в течение текущих суток. Лимит на 5 «излечений» восстанавливается с каждым рассветом.
- Лекарь должен носить желтую повязку на руке в качестве символа своего статуса. Желтый символ Лекаря - не игровой предмет и его не следует трогать ни при каких условиях.
Маг
- 1Мана - 5
Особые навыки:
- Не теряет сознание при использовании маны.
- Единственный, кто может создать ритуальный круг.
- Единственный кто может включать и выключать магический (электрический) свет.
- Единственный кто может проходить сквозь зоны маны (отмечены синими кусочками ткани)
- Маг может укреплять, и усиливать зоны маны, созданные другими Магами.
Особые условия:
- Руководители групп назначают Магов в первый вечер игры
- Маги должны отыгрывать свои особые навыки, в идеале у них также должен быть соответствующий костюм.
- Маги не носят любого рода защиту, и не используют щит.
- Маг не может сражаться, находясь в зоне маны (в том числе с теми кто находится снаружи).
- Маг может получить дополнительные пункты жизни или защиты за костюм или хороший отыгрыш - на усмотрение ГМ.
- Аналогично - если костюм Мага или его отыгрыш не соответствует выбранной роли, ГМ может отнять силу персонажа частично или полностью.
- Маг должен носить синюю ленту на видном месте в качестве символа своего статуса. Синий символ Мага - не игровой предмет и его не следует трогать ни при каких условиях.

Пункты брони

Персонажи могут получать пункт защиты за, собственно, защиту - в сумме до 5 пунктов, не более. Защита работает только для той области тела, на которой она имеется.

Пункты брони восстанавливается вместе с пунктами здоровья при выходе из «Мертвяка».

Пункты брони нельзя восстановить во время проведения Испытания силы. Восстановление брони происходит в момент начала каждого нового Испытания силы. Пункты брони восстанавливаются в момент проведения Испытаний силы путем «лечения» персонажа Лекарем.

ШлемаПункты брони
Полушлем
Незащищенное или частично защищенное лицо.
1
Шлем
Полностью защищенное лицо.
2
Кожаная защитаПункты брони
Толщина 2-3 мм.1
Более 3 мм.2
Кольчуга
Соотношение диаметра кольца к толщине
Пункты брони
Более 1 к 61
1 к 6 или 1 к 52
Менее 1 к 53
Металлические защитыПункты брони
Толщина 1-2 мм.1
Толщина более 2 мм..2

Правила

:!: Это не окончательная версия!
:!: Внимание! Это сокращенная версия правил, полную версию обязательно прочитать здесь (эст. яз.): http://www.ancalagon.ee/rules/2016.est.pdf

1. ГМ всегда прав и его распоряжения следует выполнять молча.

2. Если кто-то кричит «Стоп!», игра останавливается, ты останавливаешься, все останавливаются. Сразу.

3. У каждого героя по два HP, если ГМ не сказал иначе.

4. Каждое касание оружия снимает один HP. Если тебя ударили два раза, ты бросаешь оружие и падаешь на землю. По истечение 10 минут ты встаешь и отправляешься в мертвятник. По возвращении из мертвятника ты не помнишь того что случилось до того как ты туда попал.

5. Ты можешь действовать в том случае, если твои раны завязаны. При этом следует двигаться медленно. Сражаться будучи раненным - запрещено. Как только ты переходишь на бег или начинаешь сражение, раны вновь открываются и ты погибаешь (см. предыдущий пункт).

6. Если ты ожидаешь заживления ран бездействуя, в течение 20 минут восстанавливается один HP. Чтобы восстановить, например, 3 пункта жизни, следует ожидать 60 минут (при этом ты должны быть ранен, а не «убит»).

7. Если кто-то выполнил касание по твоей спине, и у тебя нет шлема, следует сбросить оружие и ожидать в течение одной минуты.

8. Если кто-то тебя «убил» и желает обыскать, следует предоставить ему все игровые предметы, имеющиеся у тебя.

9. Удары в голову, шею и пах - запрещены.

10. Запрещены удары щитом, руками или ногами.

11. Игровая территория разделена на три зоны: есть белая, красная и синяя зоны. В белой и синей зоне сражения запрещены. В белой и красной зоне следует всегда отыгрывать персонажа.

12. В момент, когда у тебя в руках находится вражеский флаг, безопасных зон для тебя не существует - враги могут атаковать тебя в любой из зон. Если в этот момент ты находишься в белой зоне, то ты не имеешь права защищать себя, и никто не имеет права защитить тебя. На время испытаний белая зона становится красной.

13. Проход в зону лагеря и выход из него - только через ворота. Проход в лагерь любым другим образом - запрещен. Лагерь игроков находится в красной зоне - соответственно тебя могут атаковать и на территории лагеря.

14. Запрещено портить внутриигровые предметы и вещи других участников. Разумеется, по завершении игры вещи других участников следует вернуть владельцам, а игровые предметы - организаторам.

15. Использовать карманные фонарики запрещено.

16. Фонари красного цвета используют ГМ-ы, их бояться не нужно.

Игровые зоны

:-) - Здесь все актуально.
Карта зон: http://goo.gl/maps/6pu50

«Синяя зона» - место расположения лагеря участников игры и туалетов. Отыгрыш роли в этой зоне не обязателен, также в этой зоне запрещены бои. Использовать эту зону в качестве убежища от возможной битвы - запрещено. Если в течение 30 сек. ты не выходишь в игровую зону, соперник имеет право объявить тебя проигравшим, после чего тебе следует отправиться в мертвятник. «Синяя зона» будет отмечена красно-белой лентой.

«Белая зона» - зона ролевой игры, как правило ты должен отыгрывать роль своего персонажа в этой зоне. Если ты этого не делаешь, не следует мешать другим людям получать удовольствие от игры. В этой зоне запрещены не регламентированные бои, также в этой зоне тебя не будут атаковать НИПы. Данная зона может быть использована в качестве убежища в случае приближающейся битвы. Обрати внимание: на время испытаний силы белая зона становится красной. Белая зона включает значительную часть наиболее важных игровых объектов - таверну, замок на холме, дорогу из таверны в лагерь и пр. Обрати внимание: Священный холм также является частью «белой зоны».

«Красная зона» - в этой зоне вы обязаны отыгрывать персонажа. В этой зоне разрешены любые битвы, НИПы также могут атаковать вас. Если вы погибаете в «Красной зоне», следует отправиться в Таверну, чтобы через час снова вернуться в игру. «Красная зона» включает в себя дороги, леса, поля и прочие элементы игрового полигона.

Между «белой» и «красной» зоной будут установлены маркеры разметки. С одной стороны маркер будет красного цвета, с другой - соответственно, белого. Если ты находишься со стороны красной отметки и проходишь вперед, значит ты входишь в «красную зону», если впереди ты видишь белую отметку и проходишь вперед, значит ты входишь в «белую зону». Маркеры, размечающие игровые зоны, вероятно, будут иметь специальную подсветку в ночное время.

Алхимия и зелья

:!: Это не окончательная версия!
Orig: http://ancalagon.ee/fil/PP2017alkeemia(mustand).pdf

Чтобы употребить зелье, его необходимо выпить по-настоящему (в качестве зелья может выступить только питьевая вода с пищевым красителем) либо имитировать процесс зелье, и вылить жидкость из ёмкости на землю. Игровой символ, прилагающийся к ёмкости с зелье необходимо порвать сразу после употребления зелья.

  • В мире Солнечного Равноденствия используется два вида зелий: лечебное, и дающее ману.
  • Напиток маны представлен в пластиковой бутылке с синей этикеткой, в которую налита вода с синим пищевым красителем. Одна бутылочка такого зелья восстанавливает один пункт «маны». Напиток не действует на персонажей, с полностью восстановленным уровнем маны.
  • Зелье маны помогает воину, чья мана используется для исполнения ритуальной магии, избежать потери сознания в начале Испытаний силы.
  • Лечебное зелье представлено в пластиковых бутылочках в желтой маркировкой, внутри которых налита вода с желтым пищевым красителем. Лечебное зелье полностью восстанавливает жизни персонажа, который находится в сознании. Лечебное зелье следует выпить самостоятельно - делиться им с другими персонажами не следует. Чтобы выпить зелье, персонаж должен находиться в сознании. Чтобы напоить зельем персонажа, находящегося «без сознания», следует перевязать его «раны», чтобы он «пришел в сознание».
  • Бутылки с зельями без специализированной (желтой или синий маркировки) - не действуют, также зелье «не работает», если маркировка частично повреждена.
  • Основой для обоих видов зелий является исходный компонент, называемый Эликсир. Эликсир представлен питьевой водой без красителя в бутылочках с белой маркировкой.

Эликсир и его приготовление.

  • В качестве первого шага необходимо собрать жизненную силу созданий мира Северного Равноденствия, которая также называется Эссенцией. Эссенцию можно собирать при помощи специального устройства, сразу после смерти создания, жившего в игровом мире.
  • Эссенция представлена в виде пластиковых бутылочек с красной маркировкой, внутри которых имеется красная жидкость.
  • Собранную Эссенцию необходимо отнести алхимику для дистилляции Эликсира.
  • Осуществить дистилляцию алхимик может только в своей лаборатории, и от сложности и внешнего вида лаборатории зависит её продуктивность. Необходим час времени чтобы Эссенция стала Эликсиром. Чем более производительна лаборатория, тем больше Эссенции она может переработать за час в Эликсир.
  • В период проведения дистилляции лабораторию не следует передвигать, в противном случае сырье будет утеряно, а Эликсир - не получен.
  • Для получения других материалов, необходимым для процесса дистилляции алхимик должен заплатить два «Значка заслуг» за каждую бутыль Эликсира, извлекаемую из дистиллятора.
  • Закладывать Эссенцию в дистиллятор и получать из неё Эликсир может только алхимик. Алхимик не обязан доставать Эликсир из дистиллятора, если сам того не желает.
  • Если процесс дистилляции запущен, и из дистиллятора не извлечен Эликсир, добавлять Эссенцию в дистиллятор нельзя.

Изготовление зелий

  • Для изготовления одной бутыли зелья Лекарь или Маг должен затратить один «Значок заслуг» и одну бутылочку Эликсира.
  • Для изготовления одной бутыли лечебного зелья Лекарь должен потратить один пункт лечения.
  • Для изготовления одной бутыли маны, Маг должен потратить одну единицу маны.
  • Готовые зелья, Эликсир и собранная Эссенция действительны до конца игры, в том случае если их не используют по назначению.

Испытания

:-) - Актуально
Orig: http://www.ancalagon.ee/index.php/et/mangud-ja-joukatsumised

О проведении каждого испытания участники игры оповещаются звуковым сигналом. Всем кто желает участвовать в испытании следует собраться в «Белой зоне». Ознакомление с предстоящим испытанием начинается через 15 минут после звукового сигнала.

О начале и завершении каждого из испытаний сообщит уже другой звуковой сигнал. Обо всех сигналах организаторы расскажут на открытии игры. После начала испытаний, их участники не могут выходить в лагерь, также запрещено относить в лагерь знамя или предметы, используемые для прохождения испытаний. Все «белые зоны» становятся красными на время проведения испытаний. Игроки, не принимающие участия в испытаниях могут находится в безопасности лишь на территории «Синей зоны».

У каждой из группы участников испытаний есть флаг (знамя). В случае если знамя твоей группы по завершении испытаний оказывается в руках противника, ваша группа не получает очки за участие в испытаниях (даже в том случае, если в самом испытании вы одержали победу).

Победитель испытаний получает 125 очков. Могут быть также получены и дополнительные очки - в зависимости от испытания.

Победитель всех испытаний будет объявлен на заключительном ритуале.

Подробнее об испытаниях можно прочитать здесь (эст. яз.): http://www.ancalagon.ee/index.php/et/joukatsumiste-arhiiv

Значки

Orig: http://www.ancalagon.ee/index.php/et/mangud-ja-joukatsumised/63-favors

«Значки заслуг» - это игровые значки, которые герои мира Северного Равноденствия могут использовать в качестве валюты для торговли между собой. «Значки заслуг» являются символом доброй воли дракона Анкалагона.

Значки могут иметь решающее значение, ведь персонажи могут использовать их чтобы лечить или даже оживлять своих героев (даже в период сценариев). Дружины могут использовать большое количество знаков чтобы осуществлять мощную ритуальную магию, в помощь своей дружине или для создания помех врагу, перед каждым сценарием или сражением.

Каждый герой получает некоторое количество значков вначале мероприятия. Дополнительные значки выдаются организаторами игры за ролевую игру. Таким образом самый лучший способ получить «Значки заслуг» - активное участие в ролевой игровой деятельности. Если ты не можешь найти на одного подходящего приключения, ты всегда можешь обратиться к духам - от них ты всегда можешь получить разные задания без риска для своего персонажа. Игроки, выполняющие задания духов получают «Значки заслуг».

«Значки» получить в любое время и от каждого игрока, включая тех кто участвует в текущем сценарии. Если персонаж был «убит» в ходе текущего сценария, то до возвращения в игру он не может собирать «значки».

Если участник игры хочет вылечить или оживить своего персонажа при помощи «значков», ему необходимо обратиться к этой просьбой к ближайшему НИПу, например к Последователю Дракона, Аватару или любому другому персонажу высокого уровня. Важно понимать, что организаторами не установлена какая-либо точная сумма, за которую ты сможешь оживить или вылечить себя. Будь готов к тому, что разные НИПы могут потребовать разную сумму за восстановление жизней - в зависимости от уровня твоего персонажа и текущей игровой ситуации, или даже отказать в помощи тебе. Напротив, НИПы могут попросить меньшую цену за твою жизнь, если ты проявишь изобретательность в ролевой игре с ними. В целом стоимость восстановления твоей жизни зависит от конкретного НИПа.